Trente jeux pour les tout-petits : les enfants déplacent maintenant ce qu'ils comptent
Beaucoup de jeux de nombres pour les plus jeunes ressemblaient à de petits questionnaires : lire une phrase, regarder une rangée d'images, toucher un mot. Trente d'entre eux ont été refaits pour que l'enfant fasse les maths avec ses propres doigts : il rapproche des groupes, enlève des objets, distribue, range des paires et trie un tas en désordre. Chaque jeu fonctionne en français et en anglais dès le départ.
Ce que ça donne. Un jeu montre maintenant de vrais objets dans quelques endroits bien clairs : un tas, une assiette, un plateau, deux mains ou une rangée d'amis. Toucher un objet l'envoie à l'endroit suivant, le toucher encore le ramène, et on peut aussi le glisser. Un seul bouton Terminé vérifie le résultat. Il n'y a presque rien à lire : une courte consigne de quelques mots, dite à voix haute dans l'application.
| Endroit | Ce que l'enfant y fait |
|---|---|
| Deux plateaux et un troisième | Réunir deux groupes, ou les mettre en paires un pour un |
| Un tas et un bac | Enlever quelques objets et voir ce qui reste |
| Une assiette | Donner exactement le nombre demandé |
| Deux mains | Partager une poignée, puis trouver une autre façon |
| Des amis en rangée | Partager équitablement, ou donner un verre à chaque ami |
| Des colonnes et des bacs | Trier un tas mélangé, puis compter chaque groupe |
Comparer, partager et faire un graphique. Les quatre derniers jeux de ce lot s'attaquent aux idées les plus difficiles à enseigner avec un questionnaire.
- Plus, moins ou pareil. Deux groupes sont côte à côte et l'enfant les met en paires un pour un. Ce qui reste est en trop : l'enfant voit pourquoi un groupe en a plus, au lieu de deviner selon la rangée qui paraît la plus longue. Les groupes égaux et ceux qui diffèrent d'un seul arrivent aux niveaux plus difficiles.
- Assez pour tout le monde. L'enfant donne à chaque ami un verre, une assiette ou une chaise. Un ami qui attend montre qu'il n'y en avait pas assez, et ce qui reste dans le tas montre qu'il y en avait en trop. Les niveaux suivants vont jusqu'à huit amis.
- Trier et compter. Un tas mélangé de fruits, d'animaux ou de points de couleur va dans des bacs ; le premier niveau n'a que deux sortes et cinq objets.
- Graphique en images. L'enfant construit le graphique à partir du tas : chaque colonne est faite des images mêmes qu'on compte. Deux colonnes n'ont jamais la même hauteur, ce qui garde honnête la question « laquelle est la plus haute ? ».
Les erreurs apprennent quelque chose. Au lieu d'un simple « essaie encore », chaque erreur reçoit un court indice précis : il en reste dans le tas, un ami attend encore, un groupe a été oublié, ou les paires ne sont pas encore un pour un. Pour les enfants qui ont réduit les animations, les objets se placent directement, sans mouvement.
Compter en touchant. Neuf autres jeux demandent maintenant à l'enfant de toucher chaque objet une seule fois, comme une enseignante qui compte avec un petit. Chaque touche dit et montre son nombre, et le dernier nombre s'illumine : « le dernier nombre qu'on dit, c'est combien il y en a » devient quelque chose que l'enfant voit se produire, plus une règle à lire. Les boutons de réponse restent cachés tant que tous les objets n'ont pas été touchés, donc personne ne répond à un « combien ? » au hasard.
| Jeu | Ce que l'enfant touche |
|---|---|
| Combien ? et Combien en tout ? | Chaque objet d'une rangée, d'un éparpillement ou de deux paquets, un à la fois, puis le total |
| Le panier vide | Des objets qui quittent le panier un par un, jusqu'à ce qu'il n'en reste aucun |
| Le sac caché | Les objets à côté d'un tissu qui en couvre déjà, en comptant à partir du nombre de son badge |
| Compter plus loin et Compte à rebours | Des pierres, jusqu'à trente ou de dix en dix, ou une rampe qui descend jusqu'à zéro |
| Cadre de dix et Faire dix | Les cases vides d'un cadre de dix, touchées pour construire un nombre ou le remplir jusqu'à dix |
| Deviner et vérifier | Un tas compté en touchant, pour voir si une estimation était proche |
Construire sur le cadre. Sur le cadre de dix, une touche ajoute un jeton, une touche sur un jeton ajouté le reprend, et un bouton Terminé envoie la réponse. Les jetons ajoutés ont leur propre couleur : « 5 et 5 font 10 » se voit sur le cadre lui-même. Un cadre plein repousse doucement un jeton de trop, sans gronder. On peut construire les nombres de zéro à dix, et un niveau commence avec quelques jetons déjà posés en demandant combien il en faut de plus.
Estimer avant de compter. Le jeu d'estimation progresse en trois étapes : choisir la plus grande pile à l'œil, dire « environ 5, environ 10 ou environ 20 » avec un groupe de cinq à côté du tas, puis compter un tas en touchant et décider si l'estimation d'un ami était proche (à deux près). Les indices parlent de comparer avec un groupe qu'on connaît, jamais d'une faute.
Les erreurs apprennent quelque chose, encore. Chaque mauvais nombre a son court indice en français et en anglais : le départ était déjà sous le tissu, on compte de dix en dix, le compte à rebours descend, il ne reste rien donc la réponse est zéro, et ainsi de suite. Avec les animations réduites, les nombres apparaissent sans pulsation et le dernier est simplement entouré d'un contour.
Mettre dans l'ordre. Treize autres jeux demandent maintenant à l'enfant de ranger des images, des nombres ou des jours dans des places qui se suivent. Une courte rangée de cases vides est à l'écran, avec un petit plateau de cartes en dessous. L'enfant touche une carte puis une case (ou la glisse), touche une case remplie pour reprendre la carte, et appuie sur un seul bouton Terminé. Il n'a rien à lire à haute voix : les cartes portent une image, et les quelques mots qui les accompagnent sont dits par l'application.
| Jeu | Ce qui va où |
|---|---|
| Les jours dans l'ordre, Le jour d'après, Quel jour était-ce ? | Des cartes de jours sur une semaine où les jours d'école et ceux du week-end ont des formes différentes ; un repère pour « demain » ou « hier » sur une semaine où aujourd'hui porte le soleil |
| Hier, aujourd'hui, demain | Un repère ou une image d'événement sur une ligne qui va toujours d'une nuit passée au soleil, puis à un nouveau lever de soleil |
| D'abord, ensuite, enfin | Trois ou quatre images d'une routine, du réveil au trajet en bus en passant par la plantation d'une graine, douze routines en tout |
| Quand est-ce que ça arrive ? | Une image d'activité dans le ciel : soleil ou lune, puis matin, après-midi, soir et nuit, et deux images à ranger dans l'ordre de la journée |
| Quelle forme vient ensuite, Comble le vide, Même suite | Des tuiles dans la case vide d'une suite, n'importe où ou à la fin, et la même suite refaite avec d'autres choses : des claps, des couleurs ou des animaux |
| Les maisons voisines, La piste des nombres | Le nombre qui manque sur une rue de maisons ou une piste de 0 à 10, puis des cartes de nombres mélangées rangées du plus petit au plus grand |
| Lequel va au milieu ?, Range les objets | Des objets dessinés à leur taille relative réelle, rangés du petit au grand ou du court au long, et par poids avec des animaux |
Les erreurs apprennent quelque chose, ici aussi. Chaque erreur reçoit son propre indice en français et en anglais : les jours du week-end vont ensemble, après dimanche une nouvelle semaine commence par lundi, cette maison est déjà dans la rue, ce nombre est déjà sur la piste, la dernière image d'une histoire ne peut pas venir en premier, le soleil est levé donc ce n'est pas la nuit. Quand toute une rangée est à l'envers, l'indice montre l'autre bout. Pour les enfants qui ont réduit les animations, les cartes apparaissent simplement à leur place.
Plus de variété qu'avant. Les suites existent maintenant en formes et en couleurs seules, avec la tuile manquante n'importe où, et les jeux de suites commencent par deux tours complets pour qu'un jeune enfant entende le rythme. Les jeux sur les jours couvrent toute la semaine, en avant et en arrière, et le passage de dimanche à lundi. Le jeu des routines compte douze routines de la vie courante au lieu de six, et celui du ciel utilise seize activités différentes.
Des formes qu'on touche. Neuf jeux sur les formes utilisent maintenant des formes dessinées au lieu d'émojis et de boutons de mots, et l'enfant répond en touchant. Toucher le cercle, les rectangles ou les coins ; compter les côtés d'une grande forme un par un ; trier en Plat et Solide ; essayer une balle et un cube sur une rampe ; trouver un jumeau ; placer des pièces dans des trous ; construire une plus grande forme avec de petits carrés ; trouver des formes cachées dans une cuisine, une rue ou une classe.
| Jeu | Ce que l'enfant touche |
|---|---|
| Chasse aux formes, Est-ce un rectangle ? | Des formes dessinées de toute couleur, taille et orientation ; on distingue le carré du rectangle, le cercle de l'ovale |
| Côtés ou coins ?, Compte les côtés | Les côtés ou les coins d'une grande forme, comptés à voix haute une seule fois ; quelle forme n'a pas de coin, ou pas de côté droit |
| Solide ou plat ?, Roule ou s'empile ? | Une balle, un cube, une boîte, un cône et un cylindre, essayés sur une rampe puis triés en Roule, S'empile ou Les deux, ou en Plat et Solide |
| Même forme | Un jumeau sur une étagère, puis des puzzles de trois, quatre et cinq pièces, avec des pièces tournées à la fin |
| Construis une plus grande forme | Des carrés posés dans une silhouette pointillée pour faire un rectangle, une longue barre, un bloc, un L ou une croix |
| Des formes autour de nous | Des objets de tous les jours dans une pièce qui ont une forme nommée, puis les solides : sphère, cube, cylindre, cône et pavé |
Les erreurs apprennent quelque chose. Un carré touché pour un rectangle apprend qu'un carré a quatre côtés égaux ; un triangle a trois coins ; un cercle n'en a aucun ; une balle roule parce qu'elle n'a pas de face plate. Un côté déjà compté le dit au lieu d'être compté deux fois. Avec les animations réduites, la rampe montre le résultat sans bouger.
Ce qui vient ensuite. Lire le graphique terminé à voix haute (« lequel en a le plus ? ») et ranger les bacs du plus grand au plus petit sont prévus pour une prochaine mise à jour. Les autres jeux de maternelle passeront au même style en lots suivants.
Robots, trajets et ballon
Quatre autres jeux passent de « lis une phrase et touche un mot » au déplacement d'objets sur une petite grille, de trois sur trois au plus pour les plus jeunes et de quatre sur quatre pour les plus grands.
| Jeu | Ce que fait l'enfant |
|---|---|
| Où est le ballon ? | Entend « mets le chat sur la boîte » et touche l'endroit sur le sol. Les mots montent de sur et sous, à dans et à côté, puis entre, au-dessus et en dessous |
| Le robot dit | Touche une flèche et regarde le robot sauter jusqu'à l'étoile : avance ou recule, puis monte ou descends, puis deux pas de suite |
| Suis le trajet | Aligne des cartes flèches et appuie sur Go. Plus tard, l'enfant donne le chemin jusqu'à l'étoile en contournant un obstacle, et tout trajet qui arrive est accepté |
| Copie la construction | Colorie les mêmes cases que le modèle, puis reconstruit un modèle avec des pièces de formes différentes |
Les erreurs expliquent. Un robot qui part du mauvais côté s'éloigne de l'étoile, et l'indice le dit. Poser le jouet à distance quand « sur » était demandé, ou inverser haut et bas, ont chacun leur courte explication. Avec le mouvement réduit, le robot apparaît simplement sur sa nouvelle case. Le français et l'anglais arrivent ensemble.
Plus long, plus lourd, contient plus
Cinq jeux de mesure partagent maintenant une petite scène où l'enfant met une idée à l'épreuve au lieu de la lire. Deux cordes sont alignées bout à bout, l'eau passe d'un pichet à l'autre, une bascule penche, deux escargots font la course. Ensuite, l'enfant choisit la réponse.
| Jeu | Ce que fait l'enfant |
|---|---|
| Plus long ou plus court | Fait glisser les objets pour aligner leurs bouts, puis touche le plus long |
| Contient plus | Verse un contenant dans l'autre et voit lequel déborde |
| Lourd ou léger | Regarde la bascule pencher du côté le plus lourd |
| Combien de temps ça prend ? | Regarde deux choses avancer côte à côte et choisit celle qui dure le plus longtemps |
| Outils de mesure | Choisit le bon outil : une règle pour mesurer, une balance pour peser, une tasse pour verser |
Voir, c'est comprendre. Une mauvaise réponse ne dit pas seulement « essaie encore » : la corde dépasse visiblement l'autre, ou le pichet déborde. Avec le mouvement réduit, le résultat apparaît déjà terminé. Le français et l'anglais arrivent ensemble.
Cinq tout nouveaux jeux
À côté des jeux repensés, cinq nouveaux jeux comblent des manques dans ce que l'on attend des jeunes enfants.
| Jeu | Ce que fait l'enfant |
|---|---|
| Écrire le chiffre | Apprend comment s'écrit un nombre : dans quel sens va le crayon d'abord, combien de traits il faut, et quel chiffre vient en premier dans les nombres de 10 à 19 |
| Coins et courbes | Range des formes dessinées sur le tapis « A des coins » ou « Rond », y compris des formes tournées et des fausses ressemblances |
| Avant, maintenant, après | Voit une image d'une routine comme « maintenant » et place les autres : déjà passées ou à venir |
| Trier dans les bacs | Trie un tas mélangé par sorte, puis par couleur, avant de compter |
| Le robot avance | Aligne deux à quatre flèches, appuie sur Go et regarde le robot sauter jusqu'à l'étoile, en contournant un rocher au niveau le plus difficile |
Chacun commence doucement et grandit sur trois niveaux, donne un indice précis pour chaque erreur courante, et existe en français et en anglais dès le départ. Avec le mouvement réduit, le robot apparaît simplement sur sa nouvelle case.
Quarante autres jeux à jouer pour les compétences de base de la maternelle
Les plus petits ont maintenant un vrai choix de jeux. Vingt-sept compétences de base, de retirer des goûters jusqu'à distinguer le matin du soir, proposent chacune au moins deux jeux à manipuler, et presque toutes en proposent trois : un enfant lassé d'un jeu peut essayer une autre porte d'entrée vers la même idée.
Ce qui est nouveau. Donner quelques goûters à une souris et voir ce qu'il reste. Enfiler des perles en suivant un motif, ou copier un rythme « frappe-tape » avec deux gros boutons (pas de micro, rien n'est enregistré). Trier le linge, assembler des paires de chaussures à la boutique, remplir un panier plus grand ou plus petit qu'un autre. Poser des formes sur leur ombre grise, empiler une tour de solides qui ne roulent pas, toucher le jouet qui est dans, sur, sous ou à côté de la boîte. Aligner deux rubans au départ pour voir lequel est le plus long, faire pencher une balance, remettre dans l'ordre une histoire, une journée ou le ciel.
Doux pour les petites mains. Chaque jeu se joue en touchant autant qu'en glissant. Les zones à toucher sont grandes, un mauvais essai montre la bonne réponse sans pénalité, et un indice apparaît après deux erreurs. Quand une animation est en mouvement, comme la balance ou le train des tailles, l'image finale s'affiche simplement si le mouvement réduit est activé. Chaque jeu a un bouton pour réécouter la consigne et existe en français et en anglais dès le départ.
Deux compétences, compter les groupes triés et employer les mots des maths en jouant, n'ont encore que deux jeux chacune. Un troisième est prévu pour chacune.