La valeur de position, du cadre à dix cases à la 6e année, et une progression qui survit à l'export

La maternelle enseigne maintenant les nombres jusqu'à 10 sur un cadre à dix cases, la 1re année reçoit dix nouveaux jeux de valeur de position, et la progression d'un enfant revient exactement comme elle a été exportée.

La valeur de position, c'est l'idée que dans 47, le 4 veut dire quatre dizaines et le 7 sept unités. L'essentiel de notre travail cette semaine vise à aider les enfants à voir cela, une petite étape à la fois, en partant d'une grille de dix cases. Nous avons aussi corrigé un problème qui pouvait faire changer le rapport d'un enfant après un export suivi d'un import.

Maternelle : une seule compétence, bien faite

La valeur de position à la maternelle comptait trois compétences. Deux d'entre elles relevaient en réalité de la 1re année : former les nombres de 11 à 19 comme une dizaine et quelques unités, et regrouper dix unités en une dizaine. Former un nombre de la dizaine est la même idée que former n'importe quel nombre à deux chiffres avec des dizaines et des unités ; elle se trouve donc maintenant avec ces compétences, de même que l'activité des tours qui l'illustre. Le regroupement est couvert par la première compétence de 1re année, qui devient le point de départ.

Il reste à la maternelle une seule compétence : montrer les nombres jusqu'à 10 sur un cadre à dix cases. C'est cette petite grille de deux rangées de cinq cases, une image sur laquelle beaucoup d'enseignants s'appuient parce que sa structure ne change jamais. Cinq remplit la rangée du haut. Sept, c'est une rangée pleine et deux jetons en dessous. Les cases vides disent à quelle distance on est de dix.

Un cadre à dix cases avec 7 jetons, 5 dans la rangée du haut et 2 dans celle du bas, et 3 places vides

Sept jetons laissent trois places libres, donc 7 + 3 = 10.

Trois jeux permettent de s'y exercer.

JeuCe que fait l'enfant
Remplir le cadreAjoute des jetons jusqu'à ce que le cadre corresponde au nombre affiché, puis dit combien de places restent.
Vite, combien ?Voit un instant un cadre avec des jetons, puis choisit le nombre. Ce jeu a été retravaillé.
Les amis de dixAssocie deux cadres pour que, ensemble, ils remplissent les dix places.

Chaque jeu commence petit, avec 1 à 5 jetons qui remplissent la rangée du haut, puis s'étend jusqu'à 10 et à des dispositions moins habituelles. Un enfant qui reconnaît une disposition d'un coup d'œil, au lieu de compter les points un par un, prend l'habitude qui rendra plus tard l'addition et la soustraction plus faciles.

Pour l'instant, ces jeux sont en mode texte et restent simples. Des jetons animés, le décompte lu à voix haute et un bouton « revoir » sont prévus pour une prochaine mise à jour.

À la maison. Dessinez un cadre à dix cases sur une feuille, ou découpez un carton d'œufs pour garder dix cases. Mettez-y des pièces ou des boutons et demandez : « Combien y en a-t-il ? Combien de places restent ? » avant que votre enfant compte. S'il peut répondre sans pointer du doigt, il voit le nombre au lieu de simplement le compter.

1re année : dix nouveaux jeux sur les dizaines et les unités

Juste après le cadre à dix cases, les enfants de 1re année disposent maintenant d'un parcours complet sur les dizaines et les unités. La liste suit l'ordre dans lequel les enfants rencontrent habituellement les idées, chaque compétence a un titre plus clair, et chacune compte deux jeux.

CompétenceJeux
Dix unités font une dizaineFagots de bâtonnets (regrouper des bâtonnets en dizaines) ; Échange du cadre à dix (remplir un cadre et l'échanger contre une barre de dix)
Dizaines entières, de 10 à 90Dizaines sur le carré de cent (sauter de dix en dix) ; Boutique des barres de dix (acheter des barres, compter les cubes)
Construire un nombre à 2 chiffresConstruis avec les blocs (former le nombre demandé) ; Tours de nombres (une barre de dix et des cubes font de 11 à 19)
Nommer un nombre à partir de ses blocsLis les blocs ; Tapis de valeur de position (retourner les cartes dizaines et unités)
La valeur de chaque chiffreDétective des chiffres (la marionnette a-t-elle raison sur la valeur d'un chiffre ?) ; Échange les chiffres (quel nombre est le plus grand maintenant ?)

L'échange du cadre à dix cases fait le lien entre les deux années : un cadre plein s'échange contre une seule barre de dix. La boutique remplace une activité plus simple, et une ancienne activité de 1re année qui faisait double emploi a été remplacée par les nouveaux jeux de fagots et de carré de cent. La progression déjà acquise de l'enfant est conservée. Le jeu de maternelle sur les nombres de 11 à 19 sert aussi de complément pour la construction de nombres.

La dernière compétence est celle qui demande le plus de réflexion. La marionnette affirme quelque chose, par exemple que le 4 de 47 vaut 4, et l'enfant décide si elle a raison. Dans le second jeu, il échange les deux chiffres d'un nombre et voit quel nombre est maintenant le plus grand.

Un tableau de valeur de position pour 47 : quatre barres de dix dans la colonne des dizaines, sept cubes dans la colonne des unités

Dans 47, le 4 vaut 40 et le 7 vaut 7.

Une compétence, montrer un nombre comme 43 en 3 dizaines et 13 unités, passe en 2e année, où elle côtoie des idées voisines.

À la maison. Comptez une trentaine de bâtonnets de sucette ou de haricots secs et demandez à votre enfant de faire des fagots de dix avec des élastiques. Demandez ensuite un nombre comme 24 : combien de fagots, combien d'unités seules ? Faites-lui montrer le 2 du doigt et dire ce qu'il vaut.

2e année et 6e année

La même idée se poursuit au-delà de la première année. En 2e année, les enfants travaillent avec les nombres jusqu'à 1 000. Ils voient que 352 correspond à 3 centaines, 5 dizaines et 2 unités, échangent une centaine contre dix dizaines, et s'exercent à ajouter ou retirer 10 et 100 de tête. Sept compétences et une douzaine de nouveaux jeux couvrent ce travail, dont un tapis d'échange pour les blocs, une grille de cent où l'on avance par dizaines, et un compteur qui passe aux centaines.

En 6e année, les enfants abordent les chiffres significatifs et la notation scientifique : décider quels chiffres d'un nombre comptent vraiment, arrondir à un nombre choisi de chiffres significatifs, et écrire de très grands nombres comme 4,5 × 10⁶. Chacun a ses propres jeux.

Comment fonctionne un niveau

Tous les jeux suivent la règle habituelle de l'application : 8 réussites sur 10 avec au plus deux indices, et le niveau suivant s'ouvre. Les questions sont générées de façon reproductible, donc l'enfant peut réessayer et retrouver le même genre de problème. Tout est disponible en français et en anglais, avec une phrase française corrigée dans les commentaires des tours de nombres.

Nous avons aussi réécrit l'explication sous les pages de valeur de position pour toutes les années, de la maternelle à la 6e année. Elle dit maintenant ce que les enfants apprennent à ce niveau et comment les aider à la maison, au lieu de répéter un paragraphe général.

Une progression qui survit à l'export

Un parent qui exportait la progression d'un enfant, supprimait le profil puis réimportait le fichier pouvait constater que le rapport ne ressemblait plus à l'original. C'est corrigé.

Le problème. Les résultats d'exercices étaient gardés à deux endroits sur l'appareil. Le rapport lisait l'un, le fichier d'export était construit à partir de l'autre. Chacun conservait une quantité d'historique différente, si bien qu'un aller-retour pouvait faire disparaître des réponses sans bruit, et que les scores affichés ensuite ne correspondaient pas toujours.

Ce qui change. Il existe désormais un seul stockage des réponses de chaque enfant. Le rapport, les pourcentages de maîtrise, le radar et les scores d'activité en sont tous tirés, et le fichier d'export est fait avec les mêmes données.

exercices -> un seul stockage -> rapport, radar, scores
                             \-> fichier d'export -> import -> même stockage

Pour chaque compétence, niveau et activité, l'application garde les 50 réponses les plus récentes. La règle est fixe : exporter puis importer ne change jamais ce qui est conservé.

Si votre famille utilise déjà l'application. La progression enregistrée avant cette mise à jour est reprise automatiquement à la première ouverture, et l'ancienne copie n'est supprimée qu'une fois le transfert réussi. Les anciens fichiers d'export, de toutes les versions précédentes, s'importent toujours.

Suppression et import plus sûrs. Supprimer un enfant efface désormais toute sa progression : un nouveau profil repart de zéro. Si un import échoue en cours de route, aucun enfant à moitié restauré ne reste, et un message clair en français ou en anglais explique ce qui s'est passé.