La valeur de position en 1re année gagne dix nouveaux jeux, de la mise en fagots à la chasse à l'erreur

Les élèves de 1re année disposent maintenant de dix nouveaux jeux sur la valeur de position, l'idée que dans 47, le 4 veut dire quatre dizaines et le 7 sept unités. Ils vont de la mise en fagots de bâtonnets en vrac jusqu'à vérifier si une marionnette sait vraiment ce que vaut un chiffre.

Cinq compétences, dans l'ordre d'enseignement. La liste de 1re année suit désormais l'ordre dans lequel les enfants rencontrent les idées, et chaque compétence a un titre plus clair.

CompétenceCe que l'enfant apprend
Dix unités font une dizaineDix objets seuls s'échangent contre un groupe de dix
Dizaines entières : 10 à 90Compter et sauter de dix en dix
Construire un nombre avec dizaines et unitésFabriquer un nombre avec des barres et des cubes
Lire un nombre à partir des dizaines et unitésRegarder des blocs et dire le nombre
Savoir ce que vaut chaque chiffreLe 4 de 47 vaut 40

Une compétence, montrer un nombre comme 43 en 3 dizaines et 13 unités, passe en 2e année, où elle côtoie des idées voisines.

Deux jeux par compétence.

  • Dix unités font une dizaine : des bâtonnets s'accumulent et l'enfant fait des fagots de dix, et un cadre de dix plein s'échange contre une barre de dix.
  • Dizaines entières : des sauts de dix en dix sur une ligne, et une boutique qui vend des barres de dix valant dix cubes chacune. Ce jeu remplace une activité plus simple.
  • Construire des nombres : fabriquer un nombre avec des barres de dix et des cubes seuls, et empiler des tours qui annoncent leur nombre de 11 à 19.
  • Lire des nombres : lire le nombre que montre un groupe de blocs, et retourner ensemble une carte des dizaines et une carte des unités pour le révéler.
  • Valeur des chiffres : une marionnette affirme ce que vaut un chiffre et l'enfant vérifie, puis échange les deux chiffres d'un nombre pour voir lequel est le plus grand.

Un jeu de maternelle sur les nombres de 11 à 19 sert aussi de complément pour la construction de nombres.

Comment avancer. Tous les jeux suivent la règle habituelle de l'application : 8 réussites sur 10 avec au plus deux indices, et le niveau suivant s'ouvre. Les questions sont générées de façon reproductible, donc l'enfant peut réessayer et retrouver le même genre de problème. Tout est disponible en français et en anglais, avec une phrase française corrigée dans les commentaires des tours.

Un texte plus clair pour les parents. L'explication sous les pages de valeur de position a été réécrite pour toutes les années, de la maternelle à la 6e année, afin de dire ce que les enfants apprennent et comment les aider à la maison.

Valeur de position en 2e et en 6e année. La même idée se poursuit au-delà de la première année. En 2e année, les enfants travaillent avec les nombres jusqu'à 1 000 : ils voient que 352 correspond à 3 centaines, 5 dizaines et 2 unités, échangent une centaine contre dix dizaines, et s'exercent à ajouter ou retirer 10 et 100 de tête. Sept compétences et une douzaine de nouveaux jeux couvrent ce travail, dont un tapis d'échange pour les blocs, une grille de cent où l'on avance par dizaines, et un compteur qui passe aux centaines. En 6e année, les enfants abordent les chiffres significatifs et la notation scientifique : décider quels chiffres d'un nombre comptent vraiment, arrondir à un nombre choisi de chiffres significatifs, et écrire de très grands nombres comme 4,5 × 10⁶. Chaque compétence a ses propres jeux, avec la même règle que le reste de l'application : 8 réussites sur 10 avec au plus deux indices pour passer au niveau suivant.